Yiyecek ve içecek ürünlerinin pazarlamasında oyun içi reklam stratejisinin kullanımı
Künye
Karaöz, Hüseyin Ersin. Yiyecek ve içecek ürünlerinin pazarlamasında oyun içi reklam stratejisinin kullanımı. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2023.Özet
Milenyumdan sonra yükselişe geçen bilgisayar çağı her geçen on yılda bir farklı düzeylere ulaşmaktadır. Bilgisayarlaşma hızlandıkça ulaşılması da kolaylaşmaktadır. Bir diğer koldan mobilleşme de 2020'lerin meselesi olmuştur. Çağın getirdiği hastalıklarla bir süre tüm insanlığın eli ayağı olma durumuna gelmiştir. İnsanların vakit geçirmek için kullanabileceği opsiyonlardan biri olmuştur. İnsanların çoğunluğu sıkıntılı durumlardan kaçmak için kurtuluşu gerçek dünyadan sanal ortama atılmakta bulmuştur. İlgili dönemde oyunlardaki aktif oyuncu sayıları yükselişe geçmiştir. İnsanlar yemeklerini bilgisayar başında yer hale gelmiş, ekmeği bilgisayardan bakarak yapmaya başlamıştır. Pazarlama gerçek hayatta durma noktasına gelse de ürünlerin satılması için mobil ve bilgisayar ortamında yapılan pazarlama yükselişe geçmiştir. Pazarlamanın yöneldiği alanlardan birisi de oyunlardır. Oyun içi reklam bu günlerde gerek tüketici gerek reklam veren tarafından en üst seviyelerini görmüştür. Çalışmada nitel araştırma yöntemi kullanılarak Y ve Z kuşaklarının birlikte, yiyecek ve/veya içeceklerin oyun içi reklam ile pazarlanmasına tepkisi incelenmiştir. Veri toplama aracı olarak görüşme yönteminden yararlanılmıştır. E-görüşme yöntemi ile 46 katılımcı değerlendirmeye alınmış ve 9 sorudan oluşan yarı yapılandırılmış bir görüşme formundan yararlanılmıştır. Sonuçlara göre, Oyunların pazarlama aracı olarak kabul edilirliği saptanmıştır. Oyunlarda yiyecek ve içecek ürünlerine yer verilmesi yani oyun içi reklam ile yerleştirilmesinin kabul edilirliği ve bu reklamların satın alma isteği uyandırdığı tespit edilmiştir. Oyun içi reklamların ilgi çektiği platform olarak bilgisayar/konsol ve mobil arasında temsil sayısı açısından bir fark tespit edilememiştir. Oyun içi yiyecek ve/veya içecek reklamları en fazla MMORPG türünde başarılı bulunmuştur. Yerel yiyecek ve içeceklerin oyun içi reklam ile pazarlanabilirliği kabul edilmiştir. Oyunda tanışılan kişilerin yiyecek ve içecek satın alma kararında etkisi bulunduğu ve bulunmadığı hakkında görüşler mevcuttur. Y kuşağı ve Z kuşaklarının üyeleri tarafından, yiyecek veya içeceklerin pazarlanmasında aktüel stratejilerden oyun içi reklam haricinde ilk tercihin sosyal medya/fenomen pazarlaması yöntemi olduğu bildirilmiştir. Çalışma giriş, alan yazın tarama, yöntem, bulgular, sonuç ve önerileri içeren beş ana bölümden oluşmaktadır. Çalışmada yiyecek ve içecek alanında aynı konuya değinecek kendinden sonraki çalışmalar için temel oluşturulması hedeflenmiştir. The computer age, which has been on the rise after the millennium, reaches diverse levels every decade. As computerization accelerates, it becomes easier to reach. On the other hand, mobilization has also been the matter of the 2020s. Technology has become hand and foot to all humanity for a while with the diseases experienced in the age. It has been one of few options that people can use to spend time. Most people have found salvation in the virtual environment from the real world to escape from troublesome situations. The number of active players in the games increased in the relevant period. People have started to eat their meals in front of the computer, and they have started to make the bread by looking at the computer. Although marketing has come to a halt in real life, marketing done on mobile and computer platforms to sell products has started to rise. In-game advertising reached its highest levels in those days for both consumers and advertisers. In the study, using the qualitative research method, the reactions of generations Y and Z to the marketing of food and/or beverages through in-game advertising were examined. Interview method was used as a data collection tool. Forty-six participants were evaluated using the e-interview method and a semi-structured interview form consisting of nine questions was used. It has been concluded that games are acceptable as a marketing tool. It has been determined that including food and beverage products in games, that is, placing them with in-game advertisements, is acceptable and that these advertisements arouse the desire to purchase. No difference in the number of participant representations could be detected between computer/console and mobile as platforms where in-game advertisements attract attention. Participants consider MMORPG to be the most successful genre of in-game food and/or beverage advertising. The marketability of local food and beverages through in-game advertising has been acknowledged. There are opinions that the people met in the game have or do not have an influence on the decision to purchase food and beverages. Participating Generation Y and Generation Z individuals reported that social media/phenomenon marketing is the first choice among current strategies in marketing food or beverages, apart from in-game advertising. The study consists of five main sections including introduction, literature review, method, findings, conclusions, and recommendations. The aim of the study is to lay the foundation for subsequent studies that will address the same issue in the field of food and beverage.