Kodlanabilir konsol ve bilgisayar ile blok tabanlı kodlama öğretiminin ortaokul öğrencilerinin analitik düşünme becerilerine etkisi
Künye
Güngör, Salih.. Kodlanabilir konsol ve bilgisayar ile blok tabanlı kodlama öğretiminin ortaokul öğrencilerinin analitik düşünme becerilerine etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2024.Özet
Günümüzde her yaştan insanın dijital oyunlar ile etkileşim halinde olması ve çocukların oyunlarda sıkılmadan çok uzun saatler geçirebiliyor olması dijital oyunların eğitimde kullanılmasının önünü açmıştır. Microsoft'un MakeCode Arcade kodlama sitesi de günümüzde çok yeni olmasına rağmen ortaokul düzeyinde birçok çocuğun oyun geliştirmekten keyif aldığı bir dijital platformdur. Bu sitede 2D oyunlar tasarlayan çocuklar yazılım kodlamayı öğrenmekte ve bu oyunların linklerini arkadaşları ve çevresiyle paylaşarak süreçten daha fazla keyif alabilmektedirler. Aynı zamanda bu tez çalışmasına hazırlık olarak, tezin yazarı tarafından geliştirilmiş olan kodlanabilir "GNGR Gamepad" benzeri konsollar kullanarak kodlama işlemlerini site yardımıyla farklı bir platform üzerinde deneyebilmekte ve bu oyunları zaman ve mekân gözetmezsin oynayabilmektedirler. Bu tez, kodlama öğrenmeye çalışan öğrencilerin sıradan bir masaüstü bilgisayar ve "GNGR Gamepad" üzerinden yapacakları öğretimsel faaliyetler sonucu analitik düşünme becerilerinde meydana gelecek değişimi karşılaştırmak amacıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışma bir özel okulda öğrenim gören 5. sınıf ortaokul öğrencileri üzerinde gerçekleştirilmiştir. Toplam 132 öğrenci ve 6 (A,B,C,D,E,F) şube üzerinde yapılmış olan bu ön test–son test kontrol gruplu yarı-deneysel araştırmada, öğrenciler her şubede kontrol ve deney gruplarına ayrılmıştır. Araştırma verileri Ocak ve Park (2020) tarafından geliştirilen Analitik Düşünme Ölçeği ve MEB tarafından hazırlanmış ve geçmiş yıllarda öğrencilere sorulmuş sorulardan oluşan Analitik Düşünme Beceri Sınavı ile elde edilmiştir. Araştırma sonucunda deney ve kontrol gruplarında ölçeğin tüm boyutlarında ön test ve son test arasında anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir. Yapılan her test aşamasında deney grubunda analitik düşünme becerisi artış göstermiştir. Bu kapsamda öğrencilerin analitik düşünme becerilerini geliştirmek için konsol tabanlı öğrenme araçları ve uygulamaları teşvik edilmesi önerilmektedir. Today, the fact that people of all ages interact with digital games and that children can spend long hours in games without getting bored has paved the way for the use of digital games in education. Microsoft's MakeCode Arcade coding site is a digital platform that, although very new today, many middle school children enjoy developing games. Children who design 2D games on this site learn software coding and enjoy the process even more by sharing the links of these games with their friends and family. At the same time, in preparation for this thesis, they can try coding on a different platform with the help of the site by using consoles similar to the codable "GNGR Gamepad" developed by the author of the thesis and play these games regardless of time and place. This thesis was conducted to compare the changes in the analytical thinking skills of students trying to learn coding as a result of instructional activities on an ordinary desktop computer and "GNGR Gamepad". The study was conducted on 5th grade middle school students studying in a private school. In this pretest-posttest control group quasi-experimental study conducted on a total of 132 students and 6 (A,B,C,D,E,F) branches, students were divided into control and experimental groups in each branch. The research data were obtained with the Analytical Thinking Scale developed by Ocak and Park (2020) and the Analytical Thinking Skills Examination prepared by the Ministry of National Education and consisting of questions asked to students in previous years. As a result of the research, it was determined that there was a significant difference between the pre-test and post-test in all dimensions of the scale in the experimental and control groups. Analytical thinking skills increased in the experimental group in each test phase. In this context, it is recommended to encourage console-based learning tools and applications to improve students' analytical thinking skills.