dc.contributor.advisor | Korkusuz, M. Emin | |
dc.contributor.author | Şahin, Feyza | |
dc.date.accessioned | 2019-09-02T12:15:59Z | |
dc.date.available | 2019-09-02T12:15:59Z | |
dc.date.issued | 2019 | en_US |
dc.date.submitted | 2019 | |
dc.identifier.citation | Şahin, Feyza. Altıncı sınıf Türkçe dersi ses olayları konusunda geliştirilen eğitsel oyunun akademik başarıya etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2019. | en_US |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12462/6180 | |
dc.description | Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı | en_US |
dc.description.abstract | Teknolojinin sürekli geliştiği ve bilginin hızla yayıldığı bu zamanda eğitimde bu gelişmelerden etkilenmiş ve teknoloji eğitimin merkezinde yer almaya başlamıştır. Teknolojik araçların eğitimde kullanılması bireysel öğrenmeye zemin hazırlamış ve bu alanda yapılmakta olan çalışmalara hız kazandırmıştır. Bireysel öğrenme; öğrenene kendi hızında ilerleme imkânı tanıması, eksik bilgilerini ihtiyacı kadar tekrar etmesine olanak tanır. Bireysel öğrenmenin sağlandığı araçların başında eğitsel bilgisayar oyunları gelmektedir. Çocukların hayatlarında önemli yere sahip olan oyunlar eğitime entegre edilerek eğitimin eğlenceli hale getirilmesi amaçlanmıştır. Bu sayede öğrencinin daha aktif olması, oyunlar sayesinde konunun defalarca tekrar edilmesi ile kalıcı öğrenme sağlanabileceği düşünülmektedir. Bu düşüncenin test edilmesi amacıyla eğitim üzerinde oyunlaştırma çalışmaları denenmiş ve bir konunun öğretilmesini sağlayan eğitsel bilgisayar oyunları geliştirilmeye başlanmıştır. Bu araştırmada oyun motorlarından biri olan GameMaker programı kullanılarak 6. Sınıf Türkçe dersi kazanımlarında yer alan ses olayları konusundan seçilen beş farklı ses olayının öğrenimine yönelik eğitsel bilgisayar oyunu hazırlanmıştır. Hazırlanan eğitsel bilgisayar oyununda alıştırma modu ve rekabet modu olarak 2 bölüm bulunmaktadır. Alıştırma modunda amaç; öğrencinin konu ile ilgili bilgilerini test etmesi, öğrenilen bilgilerini de pekiştirmesidir. Rekabet modunda ise öğrencilerin akranları ile oyunu oynayarak heyecan ve rekabet ortamı oluşturulması böylelikle öğrenmenin zevkli hale getirilmesi amaçlanmıştır. Ayrıca oyun, bu süreçler boyunca öğrencilerin yanıtlarını kayıt altına alarak değerlendirmek üzere veri üretimi de gerçekleştirmektedir. Karma araştırma deseninin kullanıldığı bu çalışmada görüşme formu hazırlanarak öğrencilerle eğitsel bilgisayar oyunu hakkında görüşme yapılmıştır. Eğitsel bilgisayar oyununun akademik başarıya katkısının incelenmesi amacıyla ise zayıf deneysel desenin kullanıldığı başarı testleri öğrencilere uygulanmıştır. Hazırlanan eğitsel bilgisayar oyununun; 6.sınıf düzeyindeki Türkçe dersi kazanımlarında yer alan ses olayları konusundaki eksikliklerin giderilmesine ve aynı zamanda öğrenilenleri pekiştirmesine katkı sağladığı görülmüştür. | en_US |
dc.description.abstract | The time technology has been constantly evolving and the information has been spreading rapidly, education has been affected by these developments and technology started to be at the center of education. The use of technological tools in education has paved the way for individual learning and accelerated the work being done in this field. Individual learning allows the learner to progress at his own pace. One of these tools is educational games. Games that have an important place in children's lives have been integrated into education and aimed to make the education fun. It is thought that the student will be more active in the education which has fun factor. Permanent learning is provided by repeating the subjects through games. In order to test this idea, the game studies on education have been tried and educational games have been developed. In this study, a computer-aided educational game was prepared for the learning of the five different “Ses Olayları” selected from the “Ses Olayları” of 6th Grade Turkish course by using GameMaker program which is one of the game engines. In the prepared educational game there are 2 sections as practice mode and competition mode. The purpose in practice mode; while the student is expected to test his knowledge about the subject and reinforce his knowledge, in competition mode it is aimed to create excitement and competition environment by playing the game with the peers of the students. In addition, the game performs data generation to evaluate students' responses during these processes. In this study using mixed research method, interview form was prepared and an interview was made with students about educational game.In order to examine the contribution of the educational game to success, the achievement tests were applied to the students using weak experimental design. Prepared educational game; It has been observed that it contributes to the elimination of the deficiencies in the “Ses Olayları” in the 6th grade Turkish courses and also to reinforce the learning. | en_US |
dc.language.iso | tur | en_US |
dc.publisher | Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.subject | Eğitsel Bilgisayar Oyunu | en_US |
dc.subject | Kazanım | en_US |
dc.subject | Oyun Motoru | en_US |
dc.subject | Rekabet | en_US |
dc.subject | Öğrenme | en_US |
dc.subject | Educational Computer Game | en_US |
dc.subject | Acquisition | en_US |
dc.subject | Game Engine | en_US |
dc.subject | Competition | en_US |
dc.subject | Learning | en_US |
dc.title | Altıncı sınıf Türkçe dersi ses olayları konusunda geliştirilen eğitsel oyunun akademik başarıya etkisi | en_US |
dc.title.alternative | The effect of developing educational game on the learning of determined achievements at the Turkish lesson | en_US |
dc.type | masterThesis | en_US |
dc.contributor.department | Fen Bilimleri Enstitüsü | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Tez | en_US |