Fenomenolojik sosyoloji perspektifinden dijital oyunlar: Moba oyuncuları örneği
Künye
Aytan, Gizem. Fenomenolojik sosyoloji perspektifinden dijital oyunlar: Moba oyuncuları örneği. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2019.Özet
Bu çalışmanın amacı, dijital oyun türü olan MOBA oyunlarından DOTA 2 ve LOL oyunlarını uzun yıllar ve saatler boyunca oynayan bireylerin gündelik yaşam ve oyun ortamı içerisindeki deneyimlerini Alfred Schutz‘un ‗Fenomenolojik Sosyolojisi‘ndeki toplum kuramında ele alınan yaşam dünyası, özneler-arasılık, toplumsal eylem, tipleştirme ve biz ilişkisi gibi kavramlarla bağlantısını kurmaktır. Buradan hareketle ilk olarak kültürel bir olgu olan ve bireylerin hayatlarında çocuklu yaşlardan itibaren önemli yer eden oyun fenomeninin tarihsel süreç içerisindeki gelişimine ve değişimlerine değinilmiştir. Teknolojik aletlerin ve internetin gelişmesi kullanıcı sayılarını giderek artırmaktadır. Bu da yeni bir toplumsal ilişki ve alanlarını ortaya çıkarmaktadır. Toplumsal ilişkilerin ve alanlarının ortaya çıktığı bir diğer alan ise çevrim içi dijital oyun evrenidir. Bu nedenle çevrim içi dijital oyunlardaki ilişkileri ve alanları daha iyi açıklayabilmek adına fenomenoloji ve öncülerinden, fenomenoloji ve sosyoloji arasında önemli bir bağ kuran Alfred Schutz‘un toplum kuramından çalışma boyunca istifade edilmiştir. Ayrıca çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanarak 26 kişiden oluşan DOTA 2 ve LOL oyuncusu ile görüşülmüş, söz konusu görüşmeler Alfred Schutz‘un toplum kuramında ele alınan kavramlar yardımı ile analiz edilmiş, yorumlanmış ve öneriler sunulmuştur. The aim of this study is to find out the connection between people who plays DOTA 2 and LOL, which are digital games called MOBA in general for long hours and years, and their daily life and game atmosphere experiences. As it is discussed in Alfred Schutz‘s phenomenological sociology society theory, world of life, inter-subjective, social conduct, typification and we relationship. From this point of view first of all it is mentioned that game phenomen have influence on person‘s development who plays these games starting from their early childhood. As the technological devices and the Internet advances gradually more people will use them. In this circumstances it brings new social relationship into the open. On-line digital games world is another field, which brings another social relationship into the open. For this reason to be able to explain better the relationship and fields in on-line digital games, pioneer in the field of phenomenology and sociology Alfred Schutz and his theory of important connection between phenomenology and sociology and also his society hypothesis has always been used during this study. Besides in this study, by using semi-reconstituted interview technique, which is called qualitative research method, 26 people, who are DOTA 2 and LOL players were interviewed, these interviews were analyzed by using Alfred Schutz‘s concept in society hypothesis commented on and some proposals were made.